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MGN-CONCEPT-PRIMITIV原語
介面裡最小、可重用的建構單元——文字、圖示、按鈕、間距這類原子——再組合成模式與設計系統。
原語(primitive)是介面裡最小、可重用的一塊:文字、圖示、按鈕、輸入框、間距、色彩 token——在你還沒講完整「元件庫」之前,那些會被反覆組合的原子。設計/產品語境裡的原語,不是程式語言的 primitive,而是 UI 堆疊的最底層。
原語在模式與系統之下。按鈕是原語;「確認刪除」對話框是模式;讓兩者都一致的 tokens、元件與規範,才是設計系統。
為什麼新手要在意
設計師和新手常直接跳到畫面與流程。原語逼你問比較小的問題:大家要共用的原子到底有哪些?如果這些原子本身就不一致——三種按鈕尺寸、四套間距——上面每一層都會繼承混亂。
原語清楚,協作成本也會下降。設計師、工程師,甚至 AI 工具,都能從同一份短名單組裝,而不是每個功能再發明一套控件。
設計系統與生成式介面
設計系統通常從原語(與 tokens)開始,再說明怎麼組成元件與模式。生成式介面(generative UI)更依賴這層地基:版面若是在 runtime 組出來的,模型或規則引擎需要一組邊界清楚、props/狀態可預期的原子。原語不穩,生成出來的 UI 就容易跑版、難維護。
入門建議
要幫一個新東西取名「元件」之前,先問:它真的是新的原語,還是既有原語的組合?優先延伸文字、圖示、按鈕、間距,而不是平行再發明一套控件。