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文章 · 收錄於 2026.09
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Agent 很會加東西。你的工作是刪掉。

前 Figma 工程師 Matt Dailey 寫給工程師的設計方法,其實設計師更該看:約束、減法、prototype gravity,還有品味。

2 分鐘閱讀

Here's my advice for engineers looking to up their design game.

前 Figma、Palantir 的工程師 Matt Dailey 前陣子在 X 上丟了一篇長文 How I Design with AI。副標寫得很直白:As an engineer who is not a designer and hates slop.

我第一反應不是「工程師也開始教設計了」,而是鬆了一口氣。因為他講的,其實不是怎麼讓 AI 生出漂亮畫面,而是怎麼不讓產品變成一坨看起來像樣、用起來卻很空的東西。

開頭那句更狠:

Every landing page, app and TUI look the same. They're slop and most of them are incomprehensible.

這句話我最近幾乎每天都會碰到。不是因為模型不夠強,而是因為生成太容易了。誰都能做出「有按鈕、有卡片、有一點陰影」的第一版。難的是:這個第一版值不值得留下來。

▍先決定約束,不要打地鼠

Matt 把設計過程收成三步,來源是 Christopher Alexander 的 Notes on the Synthesis of Form

  1. 先把你正在設計的約束全部列出來。
  2. 再看有哪些解法能同時滿足這些約束。
  3. 如果發現要加一條、或可以拿掉一條,就回到第一步。

真正容易出事的,是跳過第三步,開始打地鼠。使用者搞不懂某個地方,就立刻 prompt:「把 X 做得更明顯」、「加一個做 Y 的入口」。AI 很愛這種指令,因為它本來就很會加東西。加完之後,畫面更滿,使用者更不知道該看哪裡。

The temptation is to spot-fix but that road leads to ruin.

這句我自己也中過。尤其是資訊很多、空間很小的地方,例如 sidebar。看到一個 papercut,手就癢,想當場補一個 icon、加一行說明。單獨看都合理,合在一起就變成一張誰的優先序都不清楚的拼布。

他們的做法很土,但我喜歡:明顯的問題立刻修;小的 papercut 先記在一份清單裡。等真的要 redesign,再一次處理。重點不是反應慢,是不要為了看起來有在做事,再製造下一輪 mess。

❖ 收到 feedback 時,先問這件事有沒有改到你的約束。沒有的話,先不要跳進去做解法。

▍Agent 的天性是加法。設計的工作是減法。

整篇文章我記得最清楚的,是這句:

Agents love to add stuff. Your job is to remove the unnecessary parts.

寫 code 的人其實早就看過同一套習慣:多包一層 try-catch、同一個 utility 重寫三次、belt-and-suspenders。放到 UI 上一樣——多一段 copy、多一條線、多一個沒人會點的 icon。做出來的東西,往往比工程師手畫的好看,但仍然是一種壞設計:資訊變多了,決定沒有變清楚。

最簡單的檢查,是對畫面上每一個元素問一次:我真的需要這個嗎?答案是否定的,就刪。

前陣子寫 Ian Silber 訪談時,我記過一句 Just do less。兩邊講的其實是同一件事。產出變便宜之後,稀缺的不再是「再多一個版本」,而是有人願意把不必要的東西拿掉。

AI 可以幫你生出四個方向。它不會替你決定哪三個該進垃圾桶。

▍Prototype gravity 才是安靜的殺手

這篇裡有一個詞,我覺得設計師現在也該收進自己的詞庫:prototype gravity。

Prototype gravity is the silent killer.

意思是:你讓 agent 直接在真實 codebase 裡做出第一版之後,後面就很難再探索別的方向。不是因為那一版已經很好,而是因為它已經長在產品上了。改它,好像比重想更省事。Agent 也會被帶著走——它開始為了接上現有結構而設計,而不是為了問題本身。

所以 Matt 的建議很硬:不要在產品裡 iterate 設計。回到一個能細修、能快速試、不必帶著整份 codebase 上下文的工具。Figma 仍然是他心裡的 GOAT;Cursor Design Mode、Claude Design、甚至一份 HTML prototype 也可以。重點是:這是設計工具,不是實作現場。而且每次都叫 AI 生 3 到 4 個 variants,不要問它「最佳答案是什麼」。

這跟我前陣子寫給設計師的 Git 筆記,其實是同一條路上的兩個坑。Git 讓 coded prototype 變得可以被分享;prototype gravity 提醒你:可跑的第一版,很容易偽裝成已經決定的方向。

❖ 第一版能跑,不代表第一版值得留。能分享的 Preview URL,也不等於已經選好了。

▍工程師缺的不是感覺,是解法圖書館

Matt 後半段講 component、preview deploy、還有一句很工程師的話:Steal stuff。多數 UX 問題其實已經被解決過,你該做的是去看類似產品怎麼處理,把截圖收成 agent 的 context。他說每個真正厲害的設計師,專案一開始都在做這件事。

這我同意。Moodboard 不是氣氛小組作業,是在借別人已經付過學費的判斷。

但整篇最老實的一句,可能是這段:

Product engineers are excellent at identifying when a design doesn't work but have a hard time knowing how to fix it.

工程師很會看出「這不對」。缺的是解法圖書館:看過夠多、試過夠多,才知道不對的時候可以往哪裡改。Matt 把這件事叫做 taste。不是 Brooklyn loft 裡那種神秘氣質,只是你對自己反應的反省,加上夠多次重來。

他們公司沒有全職設計師,所以用一種很農業的辦法:把一版設計丟到中間,大家輪流打,直到覺得可以。聽起來粗魯,但其實很誠實。品味不是一次選對,是一輪一輪把 slop 打掉。

▍那設計師還剩什麼?

這篇是寫給工程師的。我反而覺得設計師更該看。

不是因為我們要去糾正工程師「你看,設計沒那麼簡單」。而是因為 AI 讓「做出第一版」這件事,已經不再專屬於任何一個角色。接下來真正分開人的,會是誰負責定約束、誰負責刪、誰能看出第一版只是重力、誰的解法圖書館夠用。

這些本來就是設計工作。只是以前它們藏在 Figma 檔和評稿會議裡,現在被一個討厭 slop 的工程師,用更直白的句子講出來了。

所以如果你也開始跟 agent 一起做畫面,我自己會先記住這幾件:

第一,先寫約束,再生成。不要讓「把 X 做得更明顯」變成預設指令。 第二,把刪當成正式步驟。Agent 交出來的第一版,預設是太多,不是剛好。 第三,設計的探索放在設計工具裡。真實 codebase 是驗證場,不是草稿本。 第四,截圖、component、preview deploy,都是為了讓人用真實資料做判斷。不是為了更快把東西合併回去。 第五,taste 沒有捷徑。就是看、試、打、再看。

工具會一直變。Slop 的形狀也會一直變。暫時還沒被外包掉的,大概還是同一件事:你知不知道什麼不該留下。

❖ 【Asset】跟 AI 一起設計時,先問這五句

  • [ ] 我現在的約束是什麼?這次 feedback 有沒有改到它們?
  • [ ] 畫面上每一個元素,我真的需要嗎?
  • [ ] 我是在探索,還是已經被第一版的 prototype gravity 吸住了?
  • [ ] 這次有沒有生過 3 到 4 個 variants,還是只在同一條路上修?
  • [ ] 我是在解決問題,還是只是把 slop 擦得更亮?

來源:How I Design with AI.,Matt Dailey(@reactiverobot),2026 年 8 月 26 日。全文也收在 Ref 的 blog

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